“輕游戲”逆襲互聯(lián)網(wǎng) 中國網(wǎng)游進軍泛娛樂產(chǎn)業(yè)
記者在第十一屆中國國際數(shù)碼互動娛樂展覽會上獲悉,2012年中國游戲市場實際銷售收入602.8億元,今年上半年銷售收入達338.9億元,同比增長36.4%。
業(yè)內人士表示,區(qū)別于以打打殺殺為賣點的“重游戲”,網(wǎng)游市場正凸顯內容“輕量化”的態(tài)勢,音樂、動漫、電影成為游戲練級之外的泛娛樂賣點。
盡管中國宏觀經(jīng)濟增速放緩,游戲產(chǎn)業(yè)仍快速增長,網(wǎng)絡游戲仍是互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè)第一增長極。艾瑞咨詢最新發(fā)布研報顯示,中國互聯(lián)網(wǎng)三巨頭騰訊、網(wǎng)易、盛大的游戲收入在其總營收里所占比例均高達60%以上。
“練級節(jié)奏更輕松、設計情節(jié)重娛樂、角色強調更"萌"。”一家本土游戲廠商坦言。在規(guī)模企業(yè)的嘗試與帶動下,國際數(shù)據(jù)公司(IDC)認為,中國網(wǎng)絡游戲企業(yè)也將跟隨國際趨勢,布局泛娛樂產(chǎn)業(yè)。
縱觀龍頭企業(yè)的產(chǎn)品布局,從《仙劍奇?zhèn)b傳》到改編成功影視作品,從《摩爾莊園》兒童社交游戲到影視動漫,從《凡人修真》網(wǎng)絡游戲到網(wǎng)絡文學,網(wǎng)絡游戲在“輕量化”中不斷嘗試。
不僅如此,隨著游戲產(chǎn)業(yè)的飛速發(fā)展,一款游戲的賣點不再僅僅是其本身。中國游戲產(chǎn)業(yè)逐漸進入泛娛樂化時代。以全球最成功的游戲廠商美國暴雪公司為例,其從一個簡單的游戲開發(fā)者,成長為一個集游戲、音樂、電影、嘉年華為一體的綜合性娛樂公司。
暴雪副總裁米歇爾·瑞德在展覽會高峰論壇上指出,和玩家社區(qū)的直接溝通和互動已成為暴雪實現(xiàn)核心價值的關鍵。
事實上,內容輕量化,恰恰是為了讓經(jīng)營業(yè)務娛樂化更具有市場基礎。“傳統(tǒng)的練級網(wǎng)游市場對象更多是男性化、青少年化。內容的包容性更廣,就代表新的市場消費對象。”這已是中國互聯(lián)網(wǎng)龍頭企業(yè)的共識。
其中,騰訊公司的泛娛樂布局為本土代表。2012年,騰訊依托網(wǎng)絡游戲鮮明提出泛娛樂戰(zhàn)略。2013年,騰訊通過引入日本多部耳熟能詳?shù)膭勇髌罚ⅰ痘鹩叭陶摺犯木帪榫W(wǎng)絡游戲。
業(yè)內人士表示,中國網(wǎng)游進軍泛娛樂產(chǎn)業(yè),具有三大盈利空間:一是借助游戲外的音樂會、影視周邊、文化產(chǎn)品等增值服務,在免費游戲大行其道的時代,搶占盈利點;二是借內容的“輕量化”,突破固有的消費群體,以更健康的內容發(fā)展兒童、女性玩家,實現(xiàn)客戶挖潛;三是從企業(yè)角度,將網(wǎng)游公司真正打造為泛娛樂企業(yè),最大限度挖掘品牌游戲的盈利增長點。